テレビゲーム文化論―インタラクティブ・メディアのゆくえ

テレビゲーム文化論―インタラクティブ・メディアのゆくえ

テレビゲームブンカロンインタラクティブ・メディアノユクエ

講談社現代新書

なぜ宇宙が舞台に?ポケモンは日本文化か?テレビゲームはロボットである?誕生から30年、「相手をしてくれるメディア」は何を変えたのか。文化としてのテレビゲームを検証する。

遊び相手ロボット――テレビゲームをメディアとして考えた場合、その特徴のひとつはインタラクティブであることといわれる。わかりやすくいいかえれば遊び相手をしてくれることだろう。攻撃してくる敵のいないインベーダー、追いかけてくる鬼がいないパックマンはあり得ない。テレビゲームは、原始的な形ながら、明らかに、遊び相手ロボットだったのだ。こう考えると、一見別々の流れにあるようないくつかの現象が、ひとつの大きなうねりとして、まとまって見えてこないだろうか。テレビゲームの登場(70年代)、パソコンの普及(80年代)、「たまごっち」などの「育てゲーム」の流行(90年代)、娯楽ロボットへの注目(2000年代)……。――本書より


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目次

プロローグ テレビゲーム化する世界
1章 黎明期のテレビゲーム
2章 宇宙戦争からリナックスまで
3章 「相手をしてくれる」メディア
4章 テレビゲームは日本文化か?
5章 テレビゲームが身体を持つとき

書誌情報

紙版

発売日

2001年10月19日

ISBN

9784061495739

判型

新書

価格

定価:726円(本体660円)

通巻番号

1573

ページ数

208ページ

シリーズ

講談社現代新書

著者紹介