
テレビゲーム文化論―インタラクティブ・メディアのゆくえ
テレビゲームブンカロンインタラクティブ・メディアノユクエ
- 著: 桝山 寛

なぜ宇宙が舞台に?ポケモンは日本文化か?テレビゲームはロボットである?誕生から30年、「相手をしてくれるメディア」は何を変えたのか。文化としてのテレビゲームを検証する。
遊び相手ロボット――テレビゲームをメディアとして考えた場合、その特徴のひとつはインタラクティブであることといわれる。わかりやすくいいかえれば遊び相手をしてくれることだろう。攻撃してくる敵のいないインベーダー、追いかけてくる鬼がいないパックマンはあり得ない。テレビゲームは、原始的な形ながら、明らかに、遊び相手ロボットだったのだ。こう考えると、一見別々の流れにあるようないくつかの現象が、ひとつの大きなうねりとして、まとまって見えてこないだろうか。テレビゲームの登場(70年代)、パソコンの普及(80年代)、「たまごっち」などの「育てゲーム」の流行(90年代)、娯楽ロボットへの注目(2000年代)……。――本書より
- 前巻
- 次巻
目次
プロローグ テレビゲーム化する世界
1章 黎明期のテレビゲーム
2章 宇宙戦争からリナックスまで
3章 「相手をしてくれる」メディア
4章 テレビゲームは日本文化か?
5章 テレビゲームが身体を持つとき
書誌情報
紙版
発売日
2001年10月19日
ISBN
9784061495739
判型
新書
価格
定価:726円(本体660円)
通巻番号
1573
ページ数
208ページ
シリーズ
講談社現代新書